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本案例中眼动追踪被用来考察玩家在使用体感控制模块Kinect进行游戏时的游戏体验。本研究找出了几个重要的问题,尤其是交互指导界面和游戏体验方面,而这些问题会导致玩家对游戏和体感控制模块自身的不满。
Kinect是电视游戏的一种全新体感控制方式 。它是微软Xbox 360游戏平台的一个动作感知输入装置,可以让玩家通过身体的移动与游戏进行互动,创造了一种更加真实的游戏体验环境。
此项眼动追踪研究的整体目标是更好地了解那些对Kinect不熟悉的人来说,使用它的体感控制来进行游戏是否存在困难。使用眼动追踪进行测试对屏幕上呈现的游戏操作提示和游戏内的帮助内容的评估尤为重要。
本研究招募了12名被试者,他们都不是经常玩游戏的玩家而且其中除了1名被试者其余的都没有任何Kinect的使用经验。测试地点设在爱丁堡龙比亚大学,使用Tobii Glasses在Xbox和Kinect游戏平台前采集眼动数据。 测试的任务是重现新用户尝试使用体感套件的情形。让用户自己安装体感套件并进行Reflex Ridge游戏,这是一款使用Kinect控制的迷你冒险类游戏。然后由被试者独立进行游戏,主试不会进行任何干扰。 在测试环节最后会记录得分情况并要求被试者完成一份满意度问卷。眼动数据使用Tobii Studio软件进行分析,问卷的结果被导入到SPSS中进行相关性分析。 |
一名被试者佩戴Tobii Glasses眼动仪在Xbox360与Kinect游戏平台前进行实验。 |
研究表明Kinect基本的体态控制系统是很直观且易用的。但在玩游戏时会在一些方面令用户感到疑惑。
最严重的问题是游戏教学屏幕没有任何的介绍,几名玩家在游戏开始时对它产生了误解。他们开始重复屏幕里虚拟人物的动作。眼动追踪数据显示出几名玩家根本没有注意到游戏操作提示,致使他们在游戏真正开始的时候遇到了问题。
要开始游戏,玩家们必须知道游戏操作提示的方法,即必须把手放在前方,握住虚拟的指示条并向后快速拉动。除了几名玩家注意到了提示,其他玩家不知道该做什么。
“抓住指示条”的提示会在屏幕顶端重复显示,但如下图所示,只有少数玩家理解了该怎样操作。
眼动追踪技术揭示了这个过程,虽然玩家看到了提示信息,但它并没有起到作用,玩家们非但不理解它的含义还使他们感到了困惑。眼动追踪还揭示出游戏内操作提示取得了一定成效,这些提示是为帮助提高玩家表现而设计的。例如,其中一个游戏内提示用来提示用户“跳起以加速”,但它几乎被玩家忽略了。 几名玩家看到了提示信息而这些注意到提示的玩家却没有去执行。但是,还有一条警告信息用来提醒玩家“向后移动”以确保Kinect摄像头能够有效记录玩家的动作,这条提示是很有效的,也许是因为它采用了红色三角型的呈现形式,而这个符号通常能够让人联想到警告。 |
注视轨迹图显示出一名玩家在意外地开始游戏前在虚拟人物和提示信息之间观察了16次。 |
最后,得分越高的玩家越觉得Kinect简单易用,而那些得分低的玩家满意度降低,不仅是对游戏,还包括Kinect套件本身。
“这些结果为游戏设计者提供了一些有趣的见解。一款游戏需要简单易学才能为新手玩家带来满意的游戏体验,尤其是像Kinect和Wii这样针对大众市场而不是核心玩家的产品。提高游戏内与玩家的交互性是非常重要的, 因此了解哪些信息被玩家忽略或误解非常关键。在开发阶段使用眼动追踪对这些游戏进行平台进行测试可以帮助解决这些关键的问题并提升游戏体验,” User Vision高级用户体验顾问Simon Duke说道。
“要使一款游戏在游戏性和易操作性之间做出平衡是很有难度的。游戏内帮助内容的位置、尺寸和出现频率是帮助玩家上手的关键因素 。这些对新型的游戏平台来说更加重要– 比如Kinect的体感控制对广大玩家一样。眼镜式眼动仪对我们来说是在游戏中找出问题以及对他们的设计和位置进行优化的完美工具。尤其是注视轨迹数据,对我们来说它非常有价值,” Simon Duke说道。
“在像游戏这样有着高度动态且视觉效果风度的界面的测试中,眼动追踪提供了使用其他途径所无法实现的有价值的信息和分析结果。游戏需要为玩家提供关键的信息尤其是为那些新手玩家提供适当的辅助,而同时又要确保游戏的流程和游戏性,这是一直都是一项挑战。”User Vision总经理Chris Rourke说道。
“Tobii全新的眼镜式眼动仪让我们能够通过这种方式对Kinect实现眼动追踪,这在之前是无法实现的。Tobii Glasses眼动仪使用方便,定标快捷,被试者几乎不会注意到他们正佩戴着眼动仪在进行游戏,甚至是在游戏中跳跃来躲避障碍时,” User Vision高级用户体验顾问Simon Duke说道。